約 1,984,100 件
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[部分編集] セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況プレイ 投稿者 piyo 動画形態 実況プレイ動画 投稿時期 2010年9月4日~ サイト - 関連タグ - リスト 【piyo】セーブデータ飛んでやさぐれたCW実況 備考 前作→まったりCardWirth実況プレイ第二期 + 目次 解説 冒険者(ヘタリアパーティー)ドイツ イタリア 日本 ロシア アメリカ イギリス 冒険者(Askヒロイン+NPCヒロインパーティ)かにゃん チュカ ラディー ルティア シャルロッテ ようじょ 冒険者(初代パーティー)ぴよ こっこ ジジ まじょこさん ロリコン ツンデーレ 動画一覧 コメント [部分編集] 解説 まったりCardWirth実況プレイ第二期をプレイしていたものの、PCが吹っ飛んだためにやさぐれてしまったpiyoさんによるアバウトな実況。単発か続くかは不明、とのことだったが、続いている。 1~3本目では「某動画」(ヘタリアキャラでCWをプレイした動画。「検索避け」がされているので本wikiの対象外にしています)に影響を受け、ヘタリアキャラがPCとなっている。ただし、「ヘタリア」関連タグはご遠慮くださいとのこと。 4本目以降は「Askヒロイン+NPCヒロインパーティ」(画像差し替え)を制作あるいはインポートして連れ込んでいる。3本目までとは一転して「女の子パーティ」。幼女成分多目となっている。いわく「お前ら幼女好きだろ」。くっ…… 2012年2月、8本目「アニーの連れ子」が投稿されニコ厨復活。パーティーは初代メンバー。 PCを新調したそうで、マイク周りの音等がかなりクリアになっている。 おなじみの冒険者的ツッコミも健在で、長年のブランクを感じさせない。 口癖は「なんだと」「なんだ」「なんだこいつ」。 [部分編集] 冒険者(ヘタリアパーティー) 3本目まで。 宿名:ニコニコ堂 チーム名:ニコ厨、ヘタ厨 ドイツ イタリア 一応主人公。 日本 ロシア アメリカ イギリス 冒険者(Askヒロイン+NPCヒロインパーティ) 宿名:ニコニコ堂 パーティー名:かにゃん一行 かにゃん 女体化カナン王。元ネタはAskシナリオ「賢者の選択」。 チュカ シナリオ「ぴかぽくら」より。 ラディー シナリオ「こびとのなくしもの」より。ミクではない。 ルティア Askシナリオ「見えざるものの願い」より。実は♂設定だったということが判明。 シャルロッテ Askシナリオ「鳥の歌が聞こえない」より。 ようじょ Askシナリオ「墓守の苦悩」より。原作の名前は「エレナ」です。 冒険者(初代パーティー) 8本目~。 宿名:ニコニコ堂 チーム名:ニコ厨 ぴよ こっこ ジジ まじょこさん ロリコン ツンデーレ [部分編集] 動画一覧 動画タイトル 備考 ヘタリアパーティー セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part1【piyo】 「銀斧のジハード」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part2【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part3【piyo】 Askヒロイン+NPCヒロインパーティー セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part4【piyo】 「知識の護り手」 「深き淵から」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part5【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part6【piyo】 「ハロウィンのジャック」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part7【piyo】 初代パーティー セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part8【piyo】 「アニーの連れ子」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part9【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part10【piyo】 「スネークハント」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part11【piyo】 「害妖退治」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part12【piyo】 「愛されたカメオ」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part13【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part14【piyo】 「リーネン村の自警団」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part15【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part16【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part16.5【piyo】 (トーク回) セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part17【piyo】 「砂を駆る風となれ」 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part18【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part19【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part20【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part21【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part22【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part23【piyo】 セーブデータ飛んだのでやさぐれたCardWirth実況Part24【piyo】 コメント 名前 コメント
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アーティスト:T-BOLAN レベル:2 登場回数:2(レギュラー版第13回、第25回) 挑戦結果 浅岡雄也:成功(レギュラー版第13回)
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お祝いリスト No. 内容 備考 1 スペシャルMiiとすれちがった! お祝いリスト追加後に改めて達成しないとカウントされない任天堂関連のイベントで実際にすれちがうか、いつの間に通信で公式配布されるとカウントQRコード(2次元バーコード)等で入手したものをMiiスタジオから連れてくるのは不可 2 スペシャルMiiと10回すれちがった! 3 1度に5人連続で男のMiiがやってきた! 5人以上1度に招き入れた上で、片方の性別と5連続で挨拶 4 1度に5人連続で女のMiiがやってきた! 5 同じMiiと10回すれちがった! 同一本体とのすれちがいでも、相手が別のMiiに変更している場合は別のMiiとしてカウント 6 1日で100回すれちがった! 大規模なイベント(次世代ワールドホビーフェアなど)に行く、など同日で100回すれちがわないと達成不可 7 5日連続すれちがった! 学生などは、春休みや夏休み、冬休みがあるので3・5・7・12月が狙い 8 10日連続ですれちがった! 9 久しぶりにすれちがった! 10日以上、他の誰ともすれ違っていなければ達成可能。 10 かなり久しぶりにすれちがった! 30日以上、他の誰ともすれ違っていなければ達成可能。「久しぶりにすれちがった!」と同時に達成可能。 11 今日誕生日のMiiとすれちがった! MiiスタジオでMiiに設定した誕生日が対象。 12 初めて「すごくいい」と言ってもらった! 同じMiiと2回遭遇した際に評価相手に届くのは3回目のすれちがい時帽子を変えれば4回以降も言って頂ける 13 「すごくいい」と10回言ってもらった! 14 「すごくいい」と50回言ってもらった! 15 「すごくいい」と100回言ってもらった! 16 「すごくいい」と1000回言ってもらった! ver3.0で追加 (カウントは1000でストップ) 17 合計2つの地域のMiiに出会った! 47都道府県+海外地域(国だけで地域を設定していない場合はカウントされない) 18 合計3つの地域のMiiに出会った! 19 合計5つの地域のMiiに出会った! 20 合計10の地域のMiiに出会った! 21 合計20の地域のMiiに出会った! 22 合計30の地域のMiiに出会った! 23 合計50の地域のMiiに出会った! 24 じぶんの国にあるすべての地域を制覇! 47都道府県 25 合計2カ国のMiiとすれちがった! 日本を含む 26 合計3カ国のMiiとすれちがった! 27 合計5カ国のMiiとすれちがった! 28 合計10カ国のMiiとすれちがった! 29 1度にやってきたMiiが3人連続でさいごに遊んだゲームが同じ! 3人以上1度に招き入れた上で、1つのタイトルを3連続で聞かされるただし体験版と製品版や、バージョン違いは別タイトル扱い 30 はじめてこべつあいさつがきた! お祝いリスト追加後に改めて達成しないとカウントされない 31 はじめてすれちがった! 規定回数すれちがう 32 10回すれちがった! 33 50回すれちがった! 34 100回すれちがった! 35 500回すれちがった! 36 777回すれちがった! 37 1000回すれちがった! 38 2000回すれちがった! 39 3000回すれちがった! 40 4000回すれちがった! 41 5000回すれちがった! 42 6000回すれちがった! 43 7000回すれちがった! 44 8000回すれちがった! 45 9000回すれちがった! 46 9999回すれちがった! 47 10000回すれちがった! ver3.0で追加 48 20000回すれちがった! 49 30000回すれちがった! 50 40000回すれちがった! 51 50000回すれちがった! 52 60000回すれちがった! 53 70000回すれちがった! 54 80000回すれちがった! 55 90000回すれちがった! 56 100000回すれちがった! 57 200000回すれちがった! 58 300000回すれちがった! 59 400000回すれちがった! 60 500000回すれちがった! 61 600000回すれちがった! 62 700000回すれちがった! 63 800000回すれちがった! 64 900000回すれちがった! 65 999999回すれちがった! 66 広場が10人になった! 自分自身や、他のゲームから招待したMiiを含む 67 広場が50人になった! 68 広場が100人になった! 69 広場が500人になった! 70 広場が1000人になった! 71 広場が2000人になった! 72 広場が3000人になった! 73 ピースあつめの旅で3回連続してピースがかぶった! コインでピースを買い、既に持っているピースを3連続で渡されるピンクマス以外に空きマスがない場合は設定から旅のセーブデータを消すか、新パネルを待つしかない 74 ピースあつめの旅で初めてパネルがそろった! パネルを規定数完成させる 75 ピースあつめの旅でパネルが5枚そろった! 76 ピースあつめの旅でパネルが7枚そろった! 77 ピースあつめの旅でパネルが10枚そろった! 78 すれちがい伝説で1部屋突破した! 記載の通り 79 すれちがい伝説で3回連続剣でミスした! 黄・黒・ピンクの魔法を使うと良い(伝説Ⅱでは不可) 80 すれちがい伝説で1ターンで50ダメージを越えた! やみの部屋解除後のげんえいの塔4階で、オレンジ魔法を使って攻撃回数を上げ、眠りか氷状態のよろいデーモン2体をLv6以上の勇者が1人で倒す(伝説Ⅱでは不可)敵HPをオーバーした分も加算されるので9回hit以上すれば達成(6*9=54)注:ver3.0以降は1人で1体のモンスターに50ダメージ以上与えないと達成できないようになったブラッドゴースト、よろいまおう、ラストゴーストで達成可能注:ver3.2以降は2体相手でも可能に戻った 81 すれちがい伝説で黄色の盾を破壊した! ゆううつの洞窟 入り口の黄盾ゴーストを倒す盾を壊さず魔法で先にゴーストを倒しても達成可能 82 すれちがい伝説で水色の盾を破壊した! げんえいの塔 入り口の水色盾ゴーストを倒す 83 すれちがい伝説でやみの部屋を突破した! げんえいの塔 4階に白勇者を突入させる 84 すれちがい伝説をクリアした! 記載の通り 85 すれちがい伝説を2回クリアした! 86 すれちがい伝説を5回クリアした! 3回以降はお祝いリスト追加後でないとカウントされない 87 すれちがい伝説を10回クリアした! 88 すれちがい伝説を30人以下のMiiでクリアした! 基本はLv7(色不問)が剣攻撃。コイン210枚以上が必要。盾(2回)と闇部屋のタイミングに注意。 89 すれちがい伝説Ⅱでまぶしい部屋を突破した! 邪神の祭壇 東に黒勇者を突入させる 90 すれちがい伝説Ⅱで炎の部屋を解除した! やみの城 王の間に青勇者を2人以上同時に突入させる 91 すれちがい伝説Ⅱで冷気の部屋を解除した! 裏伝説 やみの城 大広間に赤勇者を2人以上同時に突入させる 92 すれちがい伝説Ⅱで毒の部屋を解除した! わざわいの森 出口に黄勇者を2人以上同時に突入させる 93 すれちがい伝説Ⅱで白と黒の盾を破壊した! 邪神の祭壇 西の白黒盾ゴーストを倒す魔法でゴーストだけを倒しても達成可能 94 すれちがい伝説Ⅱをクリアした! 記載の通り 95 すれちがい伝説Ⅱ裏伝説をクリアした! 裏伝説を規定回数クリアする 96 すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を2回クリアした! 97 すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を5回クリアした! 98 すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を10回クリアした!
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アクセス数 総合アクセス数 - 今日のアクセス数 - 昨日のアクセス数 - サイト内検索 検索 2021-12-08 18 27 37 (Wed) メニュー トップページ テンプレ よくある質問 うpしてくださる方へ 編集練習ページ リクエスト リンク PS3セーブデータ あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 PS2セーブデータ あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 PS1セーブデータ あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 PSPセーブデータ あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行
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Unityでセーブデータ等の保存を行いたい場合、PlayerPrefsクラスを使用する。 PlayerPrefsクラスでは、ユニークな「キー」とそれに対応する「値」という形式で値の保存と読み出しが可能。 ただし、Windows向けにビルドした場合、値はレジストリに保存されます。 各プラットフォームでの保存先は、Unity Script Referenceの以下のページに記述あり。(Android、iOS以外) http //unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/PlayerPrefs.html Androidでの保存先は気になったので調べてみましたが、Webでは情報が見つからず。 また、各スクリプトでのファイル入出力系の機能も使用可能なので、プラットフォームによっては独自の形式で外部ファイルに保存することも不可能ではありません。 このページのタグ一覧 Unity プログラミング
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仮面ライダーイクサ セーブモード(音也) ボトルマッチ4弾 ボトルマッチ5弾 ライダータイム5弾 バーストライズ5弾 ガンバライジングデータ ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-030 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 900 タイリョク 2800 必殺技 セービングナックル コスト3 ひっさつ 1750 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ スロットアイコンが2以上揃ったとき、コウゲキ+500 アタックポイント+10 APバトルの合計値が250以上のとき、あいてのチーム全体のボウギョ-200 ライドバースト 仮面ライダーイクサ セーブモード(音也) ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1100 タイリョク 2800 必殺技 ブロウクン・ファング コスト8 ひっさつ 2950 スロット G 90 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、コウゲキ+1000 ひっさつ+1500 あいてよりチームタイリョクが少ないと、ひっさつ+2000 アタックポイント+20 解説 「仮面ライダーキバ」における過去編主人公・紅音也が変身したイクサが、SR一枚のみとはいえ本人ボイスも引っ提げて堂々の参戦。アビリティはスロットアイコンが2個以上揃えれば攻撃とAP+10の効果が入り、追加でAPバトル合計値250以上あれば相手のボウギョ-200削る。ただ最近では最初からAP+10の蓄積系が多く出ているので、発動条件が緩くても厳しく感じてしまうか。一方のバーストアビリティは原作再現ともいうべきか、初のタイリョク分岐系で多ければコウゲキ+1000、必殺+1500の強化が、逆にタイリョクが少なければ攻撃強化が無い代わりに必殺のゲイン値が+500され、AP+20の補正が付く。 ボトルマッチ5弾 [部分編集] カードナンバー BM5-030 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 900 タイリョク 2500 必殺技 セービングナックル コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 80 拳 80 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、コウゲキ+300 さらに、あいてよりチームタイリョクが多いとき、あいてのチームタイリョク-500 ライドバースト 仮面ライダーイクサ セーブモード(音也) ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 800 タイリョク 2500 必殺技 ブロウクン・ファング コスト5 ひっさつ 2500 スロット G 90 拳 90 拳 90 蹴 70 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、あいてのチームのミガワリ発生率をダウンさせる。 解説 キバ勢の中で唯一連続登場…が、本人の性格を反映してか初のパッションタイプでいきなりN落ち登場となった。アビリティは1ラウンド毎に攻撃が上がっていくもので、更にタイリョクが相手より多い場合のみに限り相手のタイリョクを-500削る。前回の合計値250でボウギョ削りと異なり今回はタイリョクを削っていく効果でチームタイリョクが相手より多い条件で発動するので、使い勝手は良いが、代わりにスロットがゲキレツ80止まり50ありに落ち込んでいるのでスロットの補強は必須。反面、バーストアビリティはよくある必殺+800、相手ミガワリダウンと少々物足りずバーストしてもアビリティで補強されるとはいえ、コウゲキは全く上がらない。パッションタイプな事もあり、早めにバーストして味方に繋げよう。 ライダータイム5弾 [部分編集] カードナンバー RT5-030 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2500 必殺技 セービングナックル コスト2 ひっさつ 1650 スロット G 90 蹴 70 拳 70 拳 70 蹴 60 拳 60 アビリティ ①チームにこのライダーと同じタイプがいないとき、AP+10 仲間の必殺+300②APバトルに勝った時、このRのみ、攻撃+1000 ライドバースト 仮面ライダーイクサ セーブモード(音也) ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2500 必殺技 ブロウクン・ファング コスト5 ひっさつ 2650 スロット G 90 拳 80 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手より体力が多いと、防御+500 必殺+1000 解説 1年ぶりに音也イクサが再登場。しかも音也本人としてはある意味お似合いな初のトリッキータイプで収録となった。アビリティ1つ目はチームに同じトリッキータイプタイプがいなければ自分のAPを上げつつも仲間の必殺をアップさせる効果。この手のアビリティならば最大値80がほとんど…が、本カードはしっかりと90を維持しており最低でも60と安定型スロット持ちなので安定して使える。2つ目はAPバトル勝ちでその場限りの攻撃アップ、しかもゲイン値は破格の+1000と強力な効果。しかも前述のスロットも合わさるとほぼ先攻が取れる点は長所となりえる。反面、バーストすると体力が多い条件で防御+500、必殺+1000の効果で低めな防御を補えるが、せっかくの攻撃アップを生かせない点が出てくる上に発動条件の都合上、不利時ボーナスは発動できないという欠点が大きい。よってトドメ以外は表で運用したい。 バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-032 レアリティ LR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1150 タイリョク 3000 必殺技 ブロウクン・ファング コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①パンチ・キックアイコンに止めたとき、攻撃+400 AP+20 RP+2②ゲキレツ・パンチアイコンに止めたとき、AP+20 RP+2 相手全体の防御-300 ライドバースト 仮面ライダーダークキバ(音也) ステータス コウゲキ 1800 ボウギョ 1250 タイリョク 3000 必殺技 ダークネスヘルクラッシュ コスト8 ひっさつ 3900 スロット G 100 拳 100 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 相手のガッツ率を超ダウン ただし、体力-1000 さらに、RPが10以上だとスロットアイコンのAPを全て+100 ただし、コスト+2 解説 バーストライズ5弾の「メモリアルフィニッシュ」3枚目は今回から初登場となった新たなるメモリアルフィニッシュ枠としてバースト時にリアルレンダリングで専用演出かつ劇中シーンを再現した「メモリアルバースト」。そしてその記念すべき1枚目はCSM、魂ウェブ、バンコレ、そしてガンバライジングが共同で行った仮面ライダーイクサに関する商品をリリースするスペシャル企画「イクサ祭り2020」の一環として1年ぶりに音也イクサが再登場と同時にLR昇格を果たした。同時にそれまでのブロウクン・ファングを表面に移すと同時に新規演出として劇場版「魔界城の王」にてゼブラファンガイアを倒した時のバージョンを実装、そしてバースト面にはBM4弾CPのみに登場した仮面ライダーダークキバ(音也)を収録し、こちらも新技としてバットファンガイアとの1戦目にて使用したウエイクアップ・1の「ダークネスヘルクラッシュ」を実装して登場となった。これにより連携必殺技内で実装されているキングスバーストエンドに続いて2つ目の劇中技実装となった。アビリティはBS2弾LRアクセルにあった止めたアイコンでアビリティのどちらか発動するが、特定指定アイコンに止める事でアビリティが両方発動するケースを使用しているが、アクセルはAPとスロットアイコンAP強化だったのに対してこちらは徹底したAPアップ型。つまりパンチアイコンに止めればAP+40に加えて攻撃+400と防御-300、RP4の補強が付くので強烈な加速力を得られる。可能な限りはパンチアイコンに止めたいところだ。バーストアビリティはダークキバに初変身したのを再現してか、必殺+3000と相手ガッツ超ダウンの代わりに体力-1000のデメリットが付くが、ここまではまだ序の口。実はこの時にRPが最大の10だと追加で全スロット+100とコスト+2が付く。一見デメリットに見えるコスト+2だが、6900かつコスト最大の10でダークネスヘルクラッシュを叩き込める…とイクサ祭りにて降臨した音也イクサに相応しいカードとなった。ちなみに今回もパラレルレア(これ以外にアークゼロ、オーガ)が存在するのだが、実はこのイクサに限りそのパラレルレアでしか聞く事が出来ない音也を演じる武田航平氏の秘蔵ボイスが実装されている。是非とも引けた方は大事に持っておくと良いだろう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーキバ」 バースト先:仮面ライダーダークキバ(音也) 紅音也がイクサナックルとイクサベルトを使用して変身した仮面ライダーイクサで、37話までは唯一過去編に登場する仮面ライダーであった。ちなみに第12話で初登場。(音也が初変身したのは続く第13話終盤) 外見こそは現代編のセーブモードと変わらないが、ロールアウト直後のため動作はかなり不安定。更に一定時間以内に変身解除しなければ戦いの蓄積ダメージとベルトの強烈な反動によっては装着者の生命にも危険をおよぼすほどの負担を与える欠陥を抱えていた。しかもファンガイアであっても欠陥を防ぐ事は出来ず、次狼(ガルル)であっても動けなくなってしまうほどだった(ただし後にこの欠陥を利用してチェックメイト・フォーのルークにわざと使用させて弱体化に追い込んでいる)。また音声も明るめな現代の物と異なり、低めの音声となっている。(ガンバライジングでは現代版と同じ音声が使われている) 初登場時の第12話では「素晴らしき青空の会」に所属した次狼が装着してファンガイアを倒すが、次狼の本来の目的がウルフェン族の復活を目論んでいる事を知った音也がそれを止めるべくイクサナックルを奪って初変身。後に次狼が「素晴らしき青空の会」から去ると音也が正式な装着者として迎えられた。 必殺技はナックルフエッスルをイクサベルトにセットし、イクサナックルからエネルギー弾を放つ「ブロウクン・ファング」。現代の物と異なり、エネルギー弾の色は山吹色となっている。(旧ライド及びガンバライジングではこちらの色が採用。)
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一 俺がそれについて認識する以前より、実際の所は俺以外の人間はみなそうだと認識していたようだ。 俺はその事について確たる証拠は持っていなかった。自信だけが先走って、思い込みに走っていただけにすぎないのだ。 若さゆえの過ちではすまさない。罪である。罰を伴う罪である。 その事を説明するにあたって、遠回りな言い回しや、小難しい形容詞などは必要無いはずだ。 無いのは自信だけだ。 今の透き通った視界なら、見えないものはない。盲目だったのだ。 砕かれた自信が再び治る事は無い。安易な過信が自信を崩し、崩れた自信が俺を崩した。 盲目の人間が突っ走り、自ら硬い壁に突き当たり怪我をしたというだけだ。 ああ、馬鹿ものさ。涙も涸れるほどの、馬鹿ものさ。 「もう、だめだな」 こうしている間にも時は流れ続け、傷口は開いてゆく。時も見放した癒えぬ傷だ。 自己憐憫に陥った事による自己嫌悪さえもわかない。末期だ。 するりと回された腕は暖かかった。 1 その事を今、分析する事はいくらでも出来るだろう。 それは自分の事なのだから、容易に決まっている。 動機にしても、その時の思考も、全て思い出し分析する事は容易なんだよ。 繰り返すようだけど、自分の事を自分以上に知ってる人間はいないからね。 だからこそ、自分を縛り付ける人間は自分以外の誰にもいないんだ。 厄介な機能だと思うが、僕は人間の持っている機能で一番慎ましいものだと思っててね、嫌いにはなれない。 だから僕は君の事を嫌いにはならないよ。哀れにも思わない。 君も言っている通り、なんら難しいことは必要ない。 「残念だったな」 それだけさ。 本来ならそれだけで済む事なんだ。君が悔やんだってしょうがないし、何より意味がない。 きりがないんだよ。 だから、誤魔化してしまえばいいんだ。 二 妄想がこびりついた体じゃあ誤魔化すこともままならないさ。 2 妄想? 妄執だね。過去への妄執なんてものほど非生産的なものはない。 自己満足を得られたとしても、時間が経ちすぎたろう。もう、目を背けてしまえばいいんだよ。 君にとって、それが価値ある事だとしよう。 しかし、現実問題それはもう目を背ける事しか出来ないんだよ。 君が経てきた数多くの出来事のように、一つの過去としておけばいいんだ。 そんな簡単な事さえも許さないのは君のなんなんだ? 罪悪感なんて高潔なものじゃないよ。 プライドさ。 それさえ、という安っぽいプライドが君を邪魔して、貶めているんだ。 「無意味だよ」 三 「そうかもしれないな」 3 簡単に認めるのもプライドを守るための手段でしかない。君は何も納得しようとしていないよ。 綺麗な思いを守るためだけに自分を汚している。状況は悪化する一方なんだよ。 虚構だったと思えばいいんだ。 虚構の中で生きる人間にどれだけの価値と意味がある? 何も無いんだよ。消えてしまうものは数あれど、生まれる物は何一つ無い。 君は記憶を手で掴むことが出来ない。抱くことも出来ない。 記憶という虚構は綺麗なだけで奥行きも温もりもないんだ。 自分の作り出した空想の一部になるだけなんだ。 わかるかい。今君は空想の中で生きているんだ。 もう、十分生きたろう。 そろそろ、死ねよ。 四 死にたくない。 4 なあに、僕も死のうと思っていたところだ。一人よりかは心細くは無いはずだ。 死に時を計らうのは死に場所を探すよりも大変だ。だが、僕は今が無難だと考えるよ。 ベストな時期なんて、無いからね。思い立ったときがどんなに最悪の状況だったとしても、最悪な時期はないんだ。 最初から自信のある人間なんていないさ。崩れても積みなおせば良い。時間はそのためにある。 でもこのままじゃ時間はなくなる一方だ。 さぁ、早く死のう。死んだら楽になれるんだ。 いや、むしろ頼むんだ。 君が死んでくれれば、その虚構に生きてた僕も死ぬんだ。 一歩踏み出した先が崖であっても、どんなに傷ついても、最後には地面が受け止めてくれるから落ち続ける事なんてない。 二人なら、庇いあう事だって出来る。 キョン。君と死ねるなら僕は本望さ。 決
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お宝探し(非同期マルチプレイ) 小迷宮エディット コメント欄 お宝探し(非同期マルチプレイ) 某オデッセイの風船探しみたいなのを迷宮内で遊ぶ。 SQⅣでいう秘宝探しみたいなの。 プレイヤーが迷宮の好きな階、好きな場所にお宝を隠して、 他のプレイヤーがそれを探して遊ぶ。 すれ違い通信、QRコード、ギルドカード、どちらでも良し。 隠すお宝は装備アイテムやグリモア、なんでも良し。換金アイテムやレアドロップもいいかも。 隠す側がメッセージでヒントを与えるのもアリ。 小迷宮エディット コメント欄 名前
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バイナリエディタを使ったセーブデータ改変10進数と16進数10進数 16進数 BZのダウンロード 具体的な改変方法Step1 Step2 Step3 Step4 ご指摘 バイナリエディタを使ったセーブデータ改変 具体的にセーブデータを改変するには、バイナリエディタが必要です… とはいったものも、まずは、何をしたらいいのかわからない? そんなセーブデータ改造初心者の人の為に、簡単な前置きの説明をさせて頂きます。 10進数と16進数 10進数 私達が普段使っているのは「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9」で、その次が「10」となり、10ごとに一桁繰り上がります。これを10進数と言います。 16進数 16進数はコンピューターやプログラムなどでよく使われます。 コンピューターは電気信号のオンオフで動作しているので、本来「0と1のみの、2進数」が基本なのですが、それでは表記が長くなるので、代わりに、2進数4桁(4ビット)を1文字で表現出来る16進数を使います。 16進数の各桁の数は「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F」の16個の文字で表し、16ごとに一桁繰り上がります。これを16進数と言います。 「9」に1を足すと「A(10)」、「A」に1を足すと「B(11)」、「B」に1を足すと「C(12)」、「C」に1を足すと「D(13)」、「D」に1を足すと「E(14)」、「E」に1を足すと「F(15)」、「F」に1を足すと繰り上がりが起きて「10(16)」となります(括弧内の数は対応する10進数です) 16進数1桁で4ビットの数値を、2桁で8ビットの数値を表現する事が出来ます。コンピューターのデータは1バイト(8ビット)づつファイルやメモリに記録されるので、16進数を使って1バイトの数値を表記するのが便利なのです。 普段ブラウザやワープロやメモ帳で目にする文章は「目で読める文字」で書かれていて、こういう「目で読める文字で書かれた物」を「テキスト」と言います。 しかし、コンピューターが直接扱う数値データは、文字で書いてある訳じゃないので、直接読む事は出来ません。こういう「文字で書かれていない数値データそのままの物」を「バイナリ」と言います。 この「バイナリ」をファイルに保存したものを「バイナリファイル」と言い、プログラム本体やセーブデータなども「文字で書かれていない数値データを、そのままファイルに保存してある」ので「バイナリファイル」です。 そして「バイナリファイル」を直接編集できるようにしたのが「バイナリエディタ」です。 これから使うバイナリエディタ(BZ…と呼ばれるバイナリ編集ソフト)は、データを1バイトづつ編集しますから、ここでも16進数を使います。 16進数についての詳しい内容は、以下をご覧下さい http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%81%E5%85%AD%E9%80%B2%E6%B3%95 http //www.geocities.co.jp/Playtown/8052/nyuumon/nym01-03.htm こう言うと、難しいことをしているように思えますが、実際やってみると、とても簡単ですし、しっくり来るようになると思います。 BZのダウンロード それでは具体的なセーブデータの改変の説明です。 今回はバイナリエディタの「BZ」を使います。 それでは、まずはBZをダウンロードしてみましょう。 BZをダウンロード Ver1.62 具体的な改変方法 ※セーブデータを改造する前には、そのセーブデータのバックアップをとってから 改造させて頂きましょう。 Step1 まず、BZを起動させます。 @ふぉーむメイトのセーブデータの場所は、インストールがデフォルトなら 「C \illusion\@ふぉーむメイト\data\save」以下に格納されています。 Step2 BZのメニューから「ファイル」→「開く」にてセーブデータファイルを下記のように開きます。 ※クリックで別窓で拡大できます。 BZは、初期設定で「書禁(リードオンリー)の状態でファイルを開く」になっているので、そのままでは、開いたファイルを編集する事は出来ません。 メニューの「編集」-「リードオンリ(R) Ctrl+W」で書禁(リードオンリー)のオンオフが出来るので、開いたら書禁(リードオンリー)を解除しましょう。 解除されるとウィンドゥ右下のステータスが、「書禁」から「上書/挿入」に変わります。(上書と挿入の切り替えはInsertキー) 毎回、書禁を解除するのが面倒な人は、メニューの「編集」-「読込時リードオンリ(O)」を1回だけやって、「読込時リードオンリ(O)」のメニュー項目の左に付いているチェックマークを外しておきましょう。 注意!「書禁」「上書」「挿入」のステータス表示は、ウィンドゥが横に狭いと後述の参考画面のように隠れて見えません。見えない時はウィンドゥを横に広げて確認しましょう。 Step3 ここでは、具体的なセーブデータの改造で、セーブデータ解析職人様が、記してくれた情報を元にファイルを編集します。 ここで編集するのは、@ふぉーむメイトの「F4」を押すと見れる、 キャラクターのステータス画面を改変します。 情報参照元はこのWikiの「解析」からです。 職人様が解析してくれたデータ 乃亜 淫 0000074E S 0000074F M 00000750 この「0000074E」などの数値は16進数で、BZの下記画像の右にある番号のことです。 詳しくは、メモリなどでおなじみのデータを格納する場所…という意味を持つ「アドレス」…というのですが、 今回は、アドレスとは「数値を記憶する場所を見分ける番号」とだけ覚えておけばOKです。 上記のデータで言うなら、アドレス「0000074E」の場所が、乃亜の淫のステータスの数値が記憶されていることになります。 それでは、BZにて、上のメニューの方で「 0000074E」と下記画像のように入力してアドレスを検索してみましょう。 ※クリックで別窓で拡大できます。 …どうでしょうか? 自分のセーブデータは、初日なのでデフォルトの値の「1E」と書かれていますね。 そして、上の方に+Aやら+Bやらと書かれている場所があります。 もう、気づいた方もいると思いますが、この場所が,アドレスの「0000074E」という場所です。 そして「1E」とはアドレス「0000074E」に格納されている数値でもあります。 先ほど検索した「 0000074E」とは、最初に「 」をつけることにより、そのアドレス行にジャンプするという機能になるのです。 Step4 もう、ここまで来れば、殆ど説明の必要は無いと思いますが、最後に一度だけ実際にセーブデータの改変を行わせていただきます。 上記画像では「1E」となっていた数値を、10進数では「60」の値を示す「3C(16進数)」と下記画像のように編集します。 ※クリックすると別窓で拡大できます。 注意! データを書き換える場合は、必ず「上書」の状態になっているのを確認してからにしましょう。 ウィンドゥ右下のステータス表示で確認出来ます。 もし間違って「挿入」になったまま数値を入力してしまうと「入力した位置にデータが挿入され、そこから後ろのデータがズレてしまう」ので、大変な事になります。 ※16進数の計算は、めんどくさい場合は、Windowsの電卓やこちらのサイトを、ご利用下さい。 注意!編集したら忘れずに保存を押します。 これで、セーブデータの改変は完了です。 「えっ?、もう終わり!?」 と思われた方もいるかもしれませんが、百聞は一見にしかず… 実際に、@ふぉーむメイトを起動させてみてみましょう。 @ふぉーむメイトを起動させて… 該当のセーブデータロード後、「F4」で、ステータス画面を閲覧します。 すると…? ※クリックすると別窓で拡大できます。 見事!乃亜の淫のステータスが上昇しています。 もう、大体わかったと思いますが、上記の乃亜のステータスは今改造した「淫」を含め「S」と「M」なども同様の手順にして改造できます。 このような職人様が解析していただいた解析データは、「解析」の方に詳しく書かれていますので、解析して頂いた、職人様に感謝して使用させて頂きましょう。 以上で、基本的なセーブデータの改造方法は終了です。 これを機に、様々なゲームを解析&改造してみたい!というように思った方は、 こちらのサイトでゲーム改造の初歩を学んでみると良いと思います。 (個人的にはとてもわかりやすかったです) それでは、長々と読んでいただきありがとうございました。 ご指摘 試しにやってみたのですが、数値の変え方が分かりません。どのキーを押しても何も変化がありませんでした。 -- 数値の変え方は? (2009-06-03 05 11 51) ↑BZのヘルプを見て…、では可哀想なので、追加しておきました -- 名無しさん (2009-06-03 11 02 41) こちらのページを参考にセーブデータ改変を始めてみたのですが -- 名無しさん (2009-06-04 20 28 19) ↑すみませんエンターキー2回押してしまい連投になってしまいました。解析スレ32さんのグラフは出来たのですが、31さんのステータス変更で0000000C 64 E8というところが判りません。 -- 名無しさん (2009-06-04 20 32 44) 0000000Cのデフォが64で、それをE8に変えるってことです。 -- 名無しさん (2009-06-05 00 29 11) 句読点や改行等して、少しでも読み易くしてみた! -- クロさん (2009-06-11 12 55 42) 判り難い説明を書き直して、目次も足してみた! -- 名無しさん (2009-06-11 14 53 23) ついでに全ページ検索して「回覧」を「閲覧」に直した。回覧:大勢で回し読みする事。「町内回覧板」など。大勢で回し読みしてどないすんねんw -- 名無しさん (2009-06-11 15 18 31) 指摘や情報提供 内容
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「・・・・なんというか、面倒な事になりましたね。また随分と」 「・・・チクショウ、遙のバカ野郎ぉ・・・・」 クラブハンド・フォートブラッグ 第二十三話 『すれ違い』 「で、本気で相手していいんですか?」 今日起きた遙の策略を話し終えると、サラはそういった。 本気で・・・いやいや・・・でも。 「それは・・・」 「手加減しませんよ。砂漠ステージですし」 私の言葉を待たずにサラは言う。 ・・・っていうかなんか怒ってる。 「あの、サラ? もしかして怒ってる?」 「もしかしなくても怒ってます。全く、そのハルカと言う友人は恐ろしい人だ。このわたしに負けろと言っている様に見えて、その実本気の勝負を期待しているようにしか思えない」 ・・・あの、サラさん? 言ってる意味がよくわからないんだけど? 「つまるところはですね。他のステージなら多分わたしは負けたでしょう。しかし砂漠ステージならわたしは絶対に負けない。負けたこともない。勝率100%は伊達じゃないですし。でも今の状況なら? 負けなければハチヤは面子丸つぶれです。・・・全く、非常に不愉快だ」 ・・・いまいちよく判らない。 「要するにハチヤに告白させるには勝率100%を捨てなければいけないんですよ。わたしの唯一の誇りだったのに」 「あの・・・だったら倒しちゃってもいいのよ? あとで私の方から言えばいいんだし」 「それじゃダメです。ここで問題とするべきは『ハルナがハチヤに申し込んでしまった』という事実。これはすなわち『あたしに告白したいならこのあたしを倒してからにしな!』と挑発したのと同義ですよ。こんな状態でハチヤ倒して告白するのって・・・どんなもんでしょうね?」 「・・・言いたいことは判ったけど、あんまり告白告白言わないでよ・・・・恥ずかしいじゃない」 しかし・・・これは、その、なんと言うか。 もしかして板ばさみって奴なのでは? 「・・・今回限りは、私の独断で動きます。正直、今の状態では如何とも・・・」 サラはそう重く呟くと、バイザーを下ろしてクレイドルに寝転がってしまった。 話しかけようとしたけど、私はそれをやめた。 「・・・・・・」 八谷が私に告白するには、サラが負けなければいけない。 でも・・・私はもうサラが負ける姿なんて見たくないのだ。それも砂漠で。 私は・・・サラに何て言えばいい? 負けろ? 勝て? どっちもいえるわけがない。 でもそれ以前に・・・・サラはどうすればいい? 答えは・・・でそうになかった。 「・・・・というわけなんだけど」 「随分無茶なはなしだなん。あのサラやんに砂漠で勝てとか・・・今のままじゃ土台無理なのだ」 ハチやんの話をきいたあたしは溜息をついた。 なんてーか、絶対なんかこんがらがるのわかっててやったとした思えないのだ。 「そこを何とかできないかな。今回の僕はかなり本気だぜ?」 そういってハチやんはあちしを見つめてくるし。 この分だとサラやんの苦悩なんてわかってないだろうけど、まぁ知る必要は無さそうだし教えなくてもいいかなん? あちしは全力出せればそれでいいわけだし・・・・でも。 「秘策・・・ないわけじゃないのだが・・・・ハチやん、秘策を教える前に一つ教えて欲しいのだ」 「ん?」 「ほんとーにナナやんのこと好きなのか?」 「・・・・・」 「そりゃあたしはハチやんの神姫だ。神姫はオーナーに仕えるものだってのも承知の上。でも今回ばかりは幾らあちしでもわりとマジだぜ。その位勝つのは難しいし、なによりサラやんは結果がどうあれ本気で来るのだなん。そのくらい、サラやんにとって勝率100パーセントってのは重いものなのだ」 ・・・・その100パーセントは、ナナやんとサラやんの大事な誇りだから。 「お前にそれを打ち破るだけの気持ちがあるというのなら、あたしは全力を出す。もしないというのなら・・・」 「あるよ」 あたしの問いに、ハチやんは即答した。 「サラちゃんを砂漠ステージで倒すって事が、どういう意味なのかちゃんと判ってる。それがサラちゃんを傷つけるかもしれないってことも」 そういいながら、ハチやんは椅子から立ち上がってあたしを見下ろす。 「でも、それでも、自分の気持ちに嘘は、つきたくない。あんなもやもやした気分は、もう御免だ。僕は、七瀬の事が好きだから」 ・・・多分あたまのなかで言葉を一つ一つ選んでるんだろう。 たどたどしい言葉遣いだった。 「だから・・・マイ。僕に力を貸してくれ」 そしてハチやんは机の上のあたしに向かって、深く頭を下げた。 そのまま頭を上げる気配はない。あたしの言葉を待っているんだろう。 「・・・・凄い回転のドリルたくさんと、音で居場所がわかるやつ」 「え?」 「凄い回転のドリルたくさんと! 音で居場所がわかるやつ!! 勝ちたかったら耳そろえてとっとと準備するのだ! あと砂避けゴーグルに真っ赤なマントもよこすのだ!! 一個でも欠けたら勝ってやらないんだからな!!」 全く、ハチやんはあちしがいないと何にも出来ないんだからなん。 ここはネコとして一肌脱ぐべきなのだ! 「マイ・・・ありがとう」 「うるせぇとっとと準備するのだ! あと他にはだなん・・・・・・・・・・・・!」 素直じゃないのはナナやんだけじゃないのかもなん? 戻る進む